Nasution, Nailus Suaidah (2024) Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan Aplikasi Scratch pada materi lingkaran di Kelas VIII SMP Negeri 5 Angkola Sangkunur. Undergraduate thesis, UIN Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan.
![]() |
Text
2020200016.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (8MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan aplikasi scratch pada materi lingkaran. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 5 Angkola Sangkunur dan dilaksanakan pada tahun ajaran 2023/2024. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif telah terbukti menjadi cara yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Aplikasi Scratch, platform pembelajaran populer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game dan animasi interaktif menggunakan blok blok, menawarkan cara yang inovatif dan menarik untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Metode penelitian melibatkan penggunaan aplikasi Scratch untuk membuat game dan animasi interaktif yang difokuskan pada materi lingkaran dan model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model ADDIE. Dimodifikasi sesuai kebutuhan peneliti menjadi 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket berupa lembar validasi. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis deskriptif kuantitatif terhadap data validasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Scratch untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi lingkaran dapat menjadi cara yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, dan hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembeljarana berbasis mulyimedia interaktif menggunakan aplikasi scratch telah divalidasi oleh 4 ahli yaitu ahli media sebesar 96% (sangat valid), ahli materi sebesar 83 % (sangat valid), ahli RPP sebesar 87 % (sangat valid) dan ahli Soal sebesar 80 % (sangat valid). Dengan hasil kumulatif keseluruhan 86,5 dengan kategori (sangat valid). Dan praktisan hasil respon guru sebesar 87 % (sangat praktis) dan siswa sebesar 85 % dinyatakan (sangat praktis), dengan hasil kumulatif 86% dengan kategori (sangat praktis). Selanjutnya.keefektifan hasil belajar peserta didik pada materi lingkaran yang dilihat dari hasil pretest dan posttest menggunakan N-Gain Score dengan hasil 0,50 yakni kategori sedang (efektif). Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch yang teruji cukup valid.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Supervisors: | Dr. Almira Amir, M.Si dan A. Naashir M. Tuah Lubis, M.Pd |
Keywords: | Matematika; Aplikasi Scratch; Hasil Belajar; Media Pembelajaran; Multimedia; Interaktif |
Subjects: | 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education 13 EDUCATION > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130208 Mathematics and Numeracy Curriculum and Pedagogy |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Tadris Matematika |
Depositing User: | Ms Fatimah Adzahro Ramadani Gaja |
Date Deposited: | 25 Mar 2025 02:41 |
Last Modified: | 26 Mar 2025 04:27 |
URI: | http://etd.uinsyahada.ac.id/id/eprint/11792 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |